Lancei Rukyltronic em 19 de setembro de 2012. Ela era minha interpretação do letreiramento que eu lembrava dos videogames britânicos dos anos 1980, especialmente títulos para os sistemas Sinclair e Spectrum. O desenho não se baseava numa única fonte, mas na tendência mais ampla desses jogos de usar formas anguladas e futuristas desenhadas em grades bitmap grosseiras. Eu queria captar aquela aparência improvisada e de baixa resolução numa fonte digital contemporânea.
Rukyltronic sempre se destinou a destaques em gráficos de inspiração retrô. A família nunca teve pesos, mas, desde o início, ofereci um conjunto de estilos de efeitos. Regular é construído com pixels quadrados sólidos, sem lacunas. Grid, Lattice, Mesh e Network usam pixels quadrados com diferentes quantidades de espaço entre eles. Dot troca os pixels por círculos, Star os substitui por estrelas e Screen simula um efeito de linhas de varredura de CRT. Para manter autêntico o caráter bitmap, limitei os ajustes de pares a incrementos de pixels inteiros.
Ela sempre foi uma fonte paga, e nunca lancei atualizações. Rukyltronic continua na minha biblioteca como um retrato fixo da época que pretendia evocar.